どうも(・∀・)ノ この世には、日本語で書かれている文章であっても、技術文書に至っては、一体何が書いてあるのか、専門的過ぎて理解できないものってあるもんです。
まず、かいつまんで申し上げますと、Microsoft Visual Studio にも、条件分岐などの制御をおこなうC#コンパイラと一緒に、Unity(スマートフォンゲーム用の記述言語)がライブラリ関数的に備わっています。標準のコンパイラ(アプリを作るアプリ)のオプションとして備わっています。
それでも、Qualiarts のエンジニアさんにしてみれば「遅い、描画が遅い!」と感じているらしくって、独自の描画エンジンを作って搭載しちゃったらしいのです。これで、多少無茶な、ダンサブルな動きも表現出来ますし、観客の棒人間の身長が違う、ペンライトの振り方が多少違っていても、適切に制御出来るらしいのですよ。
他にも、同じ関数の呼び出し回数を工夫して減らすことで、無駄な処理を省くことによって、高速化を図っているな、と思いました。こういうのを、うろ覚えですが「ライブラリ関数の再帰呼び出し」って言うんでしょうね。おそらく。
「IDORY PRIDE」における描画最適化術/Qualiartsさんのエンジニアブログ
ね、この世のものとは思えないほど、難しいもので出来ているでしょ? このゲームのレンダリングエンジンって。日本語で書いてあるにもかかわらず、門外漢からは、一切チンプンカンプンでした、最初から最後まで読みましたけどね。もう常人の理解の範疇を超える何かです。一種の職人芸です。
C#言語だけでは遅すぎる。Unity使ってもまだ遅い。どうすれば、IDORY PRIDEに求められるダンサブルな動きを描画できるのかに、こだわった造りになっていることには、間違いありません。
ちなみに、おじさんの青春時代には、NEC N5200 model05上で動作する、いかにも'80年代っぽい、ANSI C言語(CUIのC言語)しかなかったものですよ。そういうもので中等教育を過ごしたものですよ。いま、これだけグラフィカルな制御に、C言語が使える時代が来るとは、当時はもとより、未だに信じられません。って、50歳過ぎのオジンが何昔話してるんだってことなんですが……。
【追記】
ありましたよ、Visual Studio Installer にもね、Unity ゲーム開発という項目が。書籍を読まないとサッパリなんですが。
あるこたあ、あるばってん(なぜ博多弁!?)普段使わないので、そこまでの境地に至っていませんので、今回、Unityのインストールはしません。
たかがスマートフォンゲームと侮るなかれ。ではでは(・∀・)ノ
パソコンのお医者さん チンプンカンプンなこともある ネットウイングス 代表 田所憲雄 拝
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